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AR系統(tǒng)通常使用全息圖將光耦合到波導(dǎo)中,從而將光從顯示引擎?zhèn)鬏數(shù)脚宕髡叩难劬Α1疚难菔玖巳绾卧?OpticStudio 中使用全息圖表面作為平面波導(dǎo)結(jié)構(gòu)內(nèi)的耦合器。(聯(lián)系我們獲取文章附件) 6&~Z3|<e O:,Gmft+ 推薦閱讀第二部分:ZEMAX | 模擬 AR 系統(tǒng)中的全息光波導(dǎo):第二部分 oMM@{Jp 01
+#2~S 簡(jiǎn)介 >#S}J LZ s^)(.e_ 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) (AR) 是一種將在屏幕上的虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的場(chǎng)景結(jié)合并交互的技術(shù)。本文演示了如何利用全息技術(shù)在序列模式下建立一個(gè)用于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的光學(xué)系統(tǒng)。 wS$ 'gKA6 $@^\zg1n 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)和全息圖 AGwdM-$iT AYoTCi%7E 全息圖是記錄在高分辨率感光乳劑上的干涉圖案。全息系統(tǒng)的使用中存在兩個(gè)不同的階段:構(gòu)造階段和重構(gòu)階段,分別適用于全息圖的構(gòu)建和作為光學(xué)元件的使用。有關(guān)該主題的詳細(xì)內(nèi)容,請(qǐng)參考文章:“如何在OpticStudio中建模全息圖” 。 aRn""3[ P9`CW 在普通的AR系統(tǒng)中,光通過(guò)全息圖耦合到波導(dǎo)中,從而將相關(guān)信息從顯示器傳輸?shù)窖劬。波?dǎo)的優(yōu)點(diǎn)是它很大程度上是透明的,不會(huì)阻擋來(lái)自現(xiàn)實(shí)世界的光。在這篇文章中,我們將指導(dǎo)您使用嵌入PMMA材料的反射全息圖來(lái)建模一個(gè)簡(jiǎn)單的AR設(shè)計(jì)。 '>bn94$ iSX:H; 規(guī)格和設(shè)計(jì)策略 fK(:vwh v?nGAn 我們將從一個(gè)簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)開(kāi)始,然后進(jìn)一步完善系統(tǒng)。初始規(guī)格是: eUu<q/FUMj ^^uY)AL 出瞳距離= 15mm :*l\j"fX5 瞳孔直徑= 3mm 3h o'\Ysu/ FOV = 10度 ZX+0{E8a 波導(dǎo)厚度= 10mm GX.a!XQ@! eA(FWO 光線將通過(guò)全息圖耦合到波導(dǎo)中。全息圖將被嵌入到PMMA材料中且出口面將會(huì)傾斜45度。根據(jù)程序的實(shí)際工作方式,系統(tǒng)會(huì)被“反向”建!,F(xiàn)實(shí)中(物理系統(tǒng)中),AR系統(tǒng)的光源是微顯示器,而成像平面將是人眼的視網(wǎng)膜(AR系統(tǒng)的出瞳和人眼系統(tǒng)的入瞳將被放置在同一位置)。但為了在OpticStudio中準(zhǔn)確建模且有效優(yōu)化系統(tǒng),物理系統(tǒng)的出瞳被定義為在OpticStudio中建模系統(tǒng)的入瞳,而微顯示器被視為系統(tǒng)的“像平面”。因此,本文中任何光線都是按照在OpticStudio中建模的方式來(lái)描述的。 pK>/c>de gm:Y@6W 初始設(shè)計(jì) #QOb[9(Tu( `5x0p a 初始設(shè)計(jì)初始條件設(shè)置包括: PK{FQ3b2{ mH<|.7~0 入瞳直徑 = 3.0 mm $Mx?Y9! 視場(chǎng)點(diǎn)位于 Y 軸 0 度,5 度和 -5 度處 3$_- 0> 波長(zhǎng) = 0.55 µm \\oa[nvL~ o {q8An) 首先在光闌后添加兩個(gè)表面,設(shè)置如下圖所示。然后使用傾斜/偏心工具將全息圖表面圍繞 X 軸旋轉(zhuǎn)45度。 :<
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