ZEMAX中的人眼模型
這篇文章介紹了OpticStudio序列模式和非序列模式中的幾種人眼模型以及它們的玻璃庫數(shù)據(jù)。
非序列人眼模型包含在Eye_NSC.zmx文件中,它使用了與序列模式眼睛模型相同的玻璃庫。非序列元件編輯器里的第一個物體是位于眼球幾何中心的參考點。你可以修改它的參數(shù)來實現(xiàn)整個眼球模型的移動和旋轉(zhuǎn)。非序列實體模型 (NSC Shaded Model) 圖的設置 (Settings) 賦予了模型90%的亮度和50%的透明度,方便我們觀察眼球的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。 這個模型F, d, C三個波長的權(quán)重相等,利用直徑為6mm的光闌來表示適度擴張的瞳孔,默認的視網(wǎng)膜作為探測器其視角從邊緣到邊緣約為50°,用于眼底的大范圍照明。模型的像素尺寸可能比點物體成的像大很多,因此對一點成像時,探測器查看器光分布可能會顯示像素大小而非點物體像的大小,所以,如果想要研究點物體的像,則需要減小像素的尺寸(可能還要同時減小波長范圍和光瞳尺寸)。注意:視網(wǎng)膜探測器的像素數(shù)量是影響計算時間的關(guān)鍵因素,所以探測器的最大面積不應超過眼底上想要觀察的面積。模型可以通過控制Eye_Binocular.zmx文件中的空物體“參考點1”來設置兩眼球的瞳孔間距和會聚角,還在光軸上添加了單光線光源來表示投射到物體表面的視線(在真實的眼睛中,視線一般與物空間的光軸成向鼻子方向偏轉(zhuǎn)的4°夾角(α角)。但在本模型中二者是共線的)。當我們想要追跡通過固定會聚角的視線時,這個模型將會非常有用。 |
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如果想要將你的內(nèi)容出現(xiàn)在這里,歡迎聯(lián)系我們,投稿郵箱:service@opticsky.cn
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